Rabu, 15 Maret 2017

PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA KOMPUTER



Di susun untuk memenuhi tugas mata kuliah Media pembelajaran Pendidikan Agama Islam










FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) PONTIANAK JURUSAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
TAHUN 2017

BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, tuntutan penggunaan teknologi canggih pun semakin meluas ke semua aspek kehidupan, terutama dalam dunia pendidikan. Dalam hal ini, dunia pendidikan merupakan sasaran utama penggunaan media-media canggih baru yang merupakan hasil dari kemajuan iptek tersebut. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pembelajaran.
Dari beberapa media pembelajaran, ada media pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu media pembelajaran berbasis komputer. Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Dengan pembelajaran berbasis komputer maka proses pembelajaran akan lebih bisa dimaksimalkan dengan baik untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka diperoleh permasalahan antara lain:
1.         Bagaimana pembelajaran berbasis komputer ?
2.         Apa saja kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer ?
3.         Bagaimana Pengelolaan Pembelajaran Berbasis Komputer ?
BAB II
PEMBAHASAN

A.      Media Komputer dalam Proses Pembelajaran
Pada awalnya media komputer ditemukan pada tahun 1950-an dan berkembang dengan lambat hingga tahun 1960-an, hal ini dikarenakan komputer yang dihasilkan pada masa itu burukuran besar sehingga tidak efisien ruang dan jumlah orang. Dan ketika ditemukannya prosesor berukuran kecil pada tahun 1975, terjadi perkembangan yang pesat pada penggunaan komputer.[1] Bahkan perkembangan teknologi tersebut terus berlangsung hingga kini dan menghasilkan berbagai macam teknologi komputer yang semakin canggih dan dipakai di hampir semua kegiatan terutama sebagai media pendidikan.
Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu, komputer dapat juga digunakan sebagai media yang memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif.
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh seorang peserta yang lainnya.
Walaupun penggunaan komputer dapat meningkat hasil belajar siswa, akan tetapi komputer tidak dapat mengganti peran guru secara keseluruhan dalam pembelajaran. Komputer tidak lain hanyalah alat bantu pembelajaran. Pembelajaran dengan komputer dan guru lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran yang dilakukan oleh guru saja atau dengan komputer saja.
Penguasaan TIK dalam pembelajaran menjadi suatu keharusan bagi para guru. Ada beberapa asumsi dan prasyarat pendukung efektivitas pembelajaran berbantuan TIK. Pertama, guru berperan sebagai fasilitator yang memberi kemudahan belajar kepada murid. Kedua, guru bukan satu-satunya sumber informasi, bukan hanya mentransfer pengetahuan dan instruktur, melainkan subjek yang belajar dari siswa sekaligus mitra belajar siswa. Ketiga, guru sebagai programer, yang selalu menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program, perangkat keras dan lunak yang akan dimanfaatkan untuk membelajaran siswa.

B.    Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

Media komputer dalam kegiatan pembelajaran mempunyai tiga fungsi, diantaranya adalah:
a)      Fungsi Kognitif  
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
b)      Fungsi Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
c)      Fungsi Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat   bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi huruf hija’iyah.




C.    Implementasi Media Komputer dalam Pembelajaran

a)      Presentasi
Kelebihan penggunaan perangkat lunak seperti Microsoft power point adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi power point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.
b)      CD Multimedia Interaktif
Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multimedia, terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputisound, animasi, video, teks dan grafis. Terdapat beberapa bentuk interaksi dalam merancang media pembelajaran komputer di antaranya:[9]
      Program Drill: program komputer yang digunakan untuk melatih keterampilan siswa dalam menjawab soal-soal latihan tertentu dalam berbagai jenis materi pelajaran. Terdapat sejumlah soal latihan, setelah mengisi soal latihan, komputer memproyeksikan sendiri berapa soal yang dijawab benar atau salah. Selain memberi umpan balik, program ini juga memberikan penguatan terhadap jawaban yang tepat dalam memilih menu pilihan.
      Program Tutorial: model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif, seolah-olah ada tutor atau guru yang mendampingi peserta didik dan memberi arahan secara langsung. Pola dasrnya adalah mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasi/ mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan.
      Program Simulasi: program yang berupaya melibatkan siswa dalam persoalan yang mirip dengan situasi yang sebenarnya, namun tanpa resiko yang nyata. Peserta didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa alternatif solusi yang ada. Setiap keputusan yang diambil akan memberikan dampak tertentu.
      Program Games: bentuk pembelajaran untuk mencari dan menemukan jawaban sendiri melalui prosedur dan langkah-langkah serta aturan permainan yang harus diikuti selama pembelajaran berlangsung.
c)      Video Pembelajaran
Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbuhan, teknik okulasi, pembelahan sel, dan lain-lain.
d)     Internet
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.



D. Aspek Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer

Media komunikasi dalam pembelajaran sebagaimana diuraikan oleh Prawiradilaga dan Siregar dapat memenuhi banyak fungsi yang bermanfaat bagi siswa. Fungsi-fungsi yang dimaksud dijelaskan berikut ini.
1)      Memberikan Pengetahuan tentang Tujuan Belajar
Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu diberitahu tentang pengetahuan yang akan diperolehnya atau keterampilan yang akan dipelajarinya. Kepada siswa harus dipertunjukkan apa yang diharapkan darinya, apa yang harus dapat ia lakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah menguasai bahan pelajaran dan tingkat kemahiran yang diharapkan. Untuk pembelajaran alam kawasan perilaku psikomotor atau kognitif, media visual khususnya yang menampilkan gerak dapat mempertunjukkan kinerja (performance) yang harus dipelajari siswa. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang diharapkan dapat dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran.
2)      Memotivasi Siswa
Salah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran tidak menghasilkan belajar. Usaha untuk memotivasi siswa sering kali dilakukan dengan menggambarkan sejelas mungkin keadaan di masa depan, di mana siswa perlu menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya. Jika siswa menjadi yakin tentang relevansi pembelajaran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan termotivasi mengikuti pembelajaran.
Media yang sesuai untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah media yang apat menunjukkan (show) sesuatu atau menceritakan (tell) hal tersebut. Bila teknik bermain peran digunakan, pengalaman yang dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga sering kali diproduksi dan digunakan untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami.
3)      Menyajikan Informasi
Dalam sistem pembelajaran yang besar yang terdiri dari beberapa kelompok dengan kurikulum yang sama, media seperti film dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi yang alain seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling secara individual.
4)        ­Merangsang Diskusi
Kegunaan media untuk merangsang diskusi sering kali disebut papan loncat (springboard), diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, seringkali melalui drama atau contoh pengalaman manusia yang spesifik.
Penyajian dibiarkan terbuka (open-ended), tidak ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran, membuka msalah, menyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus diskusi. Film atau video sering kali digunakan untuk tujuan ini.
5)        Mengarahkan Kegiatan Siswa
Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran yang disebut metode kinerja (performance) atau metode penerapan (application). Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan melakukan (doing). Media dapat digunakan secara ingkat atau sebentar-sebnetar untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain program media digunakan untuk mengarahkan siswa melakukan kegiatan langkah demi langkah (step by step).
Penyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran sederhana untuk kegiatan siswa, seperti tugas pekerjaan rumah samapai pengarahan langkah demi langakh percobaan laboratorium yang kompleks. Permaianan merupakan metode pembelajaran yang sangat disukai khususnya bagi siswa sekolah menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain.
6)        Melaksanakan Latihan dan Ulangan
Dalam belajar keterampilan, apakah itu bersifat kognitif atau psikomotor, pengulangan respon-respon dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran. Istilah drill digunakan untuk jenis respons yang leboh sederhana seperti menerjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata asing. Practicebiasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks yang membutuhkan koordinasi dari beberapa keterampilan dan biasanya merupakan penerapan pengetahuan, misalnya latihan olah raga tim atau individual, memecahkan berbagai bentuk masalah.
Penyajian latihan adalah proses mekanis murni dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi, khususnya oleh media yang dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan latihan.
7)        Menguatkan Belajar
Penguatan sering kali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam motivasi. Penguatan adalah kepuasam yamg dihasilkan dari belajar, di mana cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespons dengan tingkah laku yamg diharapkan, setelah diberikan stimulus. Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat setelah respons diberikan. Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi media yang membangkitkan respons siswa. Jenis penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang hasil (kowledge of result).
Suatu program media bertanya kepada siswa, kemudian siswa menyusun jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawaban yang benar. Jika jawaban siswa benar dan ia tahu, ia dikuatkan, bahkan jika jawabannya salah, evaluasi dari jawabannya, menunjukkan seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, juga dapat menguatkan.
8)        Memberikan Pengalaman Simulasi
Simulator adalah alat untuk menciptakan lingkungan buatan yang secara realistis dapat merangsang siswa dan bereaksi pelatihan pilot. Instruktur biasanya menjadi bagian dari sistem, memberikan penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa latihan mengatasi masalah. Media komunikasi sering kali memegang peranan penting dalam simulasi, sejak siswa harus mengkomunikasikan informasi kepada mesin dan sebaliknya mesin mengkomunikasikan informasi pengguna tentang pencapaiannya. Simulator tidak terbatas pada sistem yang konkret dan self contained, tetapi dapat diaplikasikan pada sistem yang lebih abstrak seperti ekonomi nasional dari negara kuno, anggaran belanja sistem sekolah atau fungsi bantuan kedutaan dalam negara Afrika.
Untuk menerapkan pembelajaran berbasis komputer ada beberapa tahapan yang perlu dilakukan yaitu: concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution.
      Concept, menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens, dalam hal ini tentunya siswa);. menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya);
      Design, membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram;
      Material Collecting, mengumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan; tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly;
      Assembly, membuat/memroduksi semua objek atau bahan multimedia, melibatkan tenaga spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai jenissoftware. Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkanstoryboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain;
      Testing, dilakukan setelah selesai tahap assemblydengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Disebut juga tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri;
      Distribution, penyimpanan aplikasi dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.








BAB III

Media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta didik. Media pembelajaran berbasis komputer terdiri dari: Presentasi PowerPoint,CD / DVD / Multimedia Pembelajaran Interaktif, Video pembelajaran dan internetPembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi guru.
Media komputer sangat membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain: Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahannya adalah Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.














DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar,  2011Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Darmawan, Deni. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi; Teori dan Aplikasi, Bandung, PT Remaja Rosdakarya.
Merlinda, Sherly GitaPenerapan Media Pembelajaran Berbasis Komputer.