Di susun untuk memenuhi
tugas mata kuliah Media pembelajaran Pendidikan Agama Islam
FAKULTAS TARBIYAH DAN
ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) PONTIANAK JURUSAN PENDIDIKAN
AGAMA ISLAM
TAHUN 2017
BAB
I
PENDAHULUAN
Seiring
dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, tuntutan
penggunaan teknologi canggih pun semakin meluas ke semua aspek kehidupan,
terutama dalam dunia pendidikan. Dalam hal ini, dunia pendidikan merupakan
sasaran utama penggunaan media-media canggih baru yang merupakan hasil dari
kemajuan iptek tersebut. Perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam
pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar
mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak
tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan
tuntutan zaman dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Guru
juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran
yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru
harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pembelajaran.
Dari
beberapa media pembelajaran,
ada media pembelajaran
yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu media pembelajaran berbasis komputer. Pada dasarnya,
pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang
menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi.
Komputer
merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera
terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer
memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan
kebutuhan. Dengan pembelajaran berbasis komputer
maka proses pembelajaran akan lebih bisa dimaksimalkan dengan baik untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka
diperoleh permasalahan antara lain:
1. Bagaimana
pembelajaran berbasis komputer ?
2. Apa saja kelebihan dan
kekurangan pembelajaran berbasis
komputer ?
3. Bagaimana Pengelolaan Pembelajaran
Berbasis Komputer ?
BAB II
PEMBAHASAN
A. Media
Komputer dalam Proses Pembelajaran
Pada
awalnya media komputer ditemukan pada tahun 1950-an dan berkembang dengan
lambat hingga tahun 1960-an, hal ini dikarenakan komputer yang dihasilkan pada
masa itu burukuran besar sehingga tidak efisien ruang dan jumlah orang. Dan
ketika ditemukannya prosesor berukuran kecil pada tahun 1975, terjadi
perkembangan yang pesat pada penggunaan komputer.[1] Bahkan perkembangan teknologi
tersebut terus berlangsung hingga kini dan menghasilkan berbagai macam
teknologi komputer yang semakin canggih dan dipakai di hampir semua kegiatan
terutama sebagai media pendidikan.
Komputer
adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai
bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang
pendidikan, komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka
kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya
dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan
informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik.
Selain itu, komputer dapat juga digunakan sebagai media yang memungkinkan
peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini
sangat memungkinkan karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks,
suara, warna, gambar, gerak, dan video serta memuat suatu kepintaran yang sanggup
menyajikan proses interaktif.
Pada
umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer
merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan
sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, di mana informasi atau materi yang
disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk
cetakan. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan
dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dan
peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh
peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh seorang peserta yang
lainnya.
Walaupun
penggunaan komputer dapat meningkat hasil belajar siswa, akan tetapi komputer
tidak dapat mengganti peran guru secara keseluruhan dalam pembelajaran.
Komputer tidak lain hanyalah alat bantu pembelajaran. Pembelajaran dengan
komputer dan guru lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran yang dilakukan
oleh guru saja atau dengan komputer saja.
Penguasaan
TIK dalam pembelajaran menjadi suatu keharusan bagi para guru. Ada beberapa
asumsi dan prasyarat pendukung efektivitas pembelajaran berbantuan TIK. Pertama,
guru berperan sebagai fasilitator yang memberi kemudahan belajar kepada
murid. Kedua, guru bukan satu-satunya sumber informasi, bukan
hanya mentransfer pengetahuan dan instruktur, melainkan subjek yang belajar
dari siswa sekaligus mitra belajar siswa. Ketiga, guru sebagai
programer, yang selalu menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program, perangkat keras dan lunak yang
akan dimanfaatkan untuk membelajaran siswa.
B. Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Media komputer dalam kegiatan
pembelajaran mempunyai tiga fungsi, diantaranya adalah:
a) Fungsi Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep
aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer
juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan
visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran
mandiri.
b) Fungsi Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan
memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan,
pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
c) Fungsi Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam
bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk
menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara
lain; simulasi huruf hija’iyah.
C.
Implementasi Media
Komputer dalam Pembelajaran
a) Presentasi
Kelebihan penggunaan
perangkat lunak seperti Microsoft power point adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks,
video, animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi power point
sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.
b) CD
Multimedia Interaktif
Sifat media ini selain interaktif juga
bersifat multimedia, terdapat
unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi: sound,
animasi, video, teks dan grafis. Terdapat
beberapa bentuk interaksi dalam merancang media pembelajaran komputer di
antaranya:[9]
Program
Drill: program komputer yang digunakan untuk melatih keterampilan siswa
dalam menjawab soal-soal latihan tertentu dalam berbagai jenis materi
pelajaran. Terdapat sejumlah soal latihan, setelah mengisi soal latihan,
komputer memproyeksikan sendiri berapa soal yang dijawab benar atau salah.
Selain memberi umpan balik, program ini juga memberikan penguatan terhadap
jawaban yang tepat dalam memilih menu pilihan.
Program Tutorial: model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus,
prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai.
Informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif, seolah-olah ada
tutor atau guru yang mendampingi peserta didik dan memberi arahan secara
langsung. Pola dasrnya adalah mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di
mana informasi/ mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul
dengan pertanyaan.
Program Simulasi: program yang berupaya melibatkan siswa dalam persoalan
yang mirip dengan situasi yang sebenarnya, namun tanpa resiko yang nyata. Peserta
didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa alternatif solusi
yang ada. Setiap keputusan yang diambil akan memberikan dampak tertentu.
Program Games: bentuk pembelajaran untuk mencari dan menemukan jawaban
sendiri melalui prosedur dan langkah-langkah serta aturan permainan yang harus
diikuti selama pembelajaran berlangsung.
c) Video
Pembelajaran
Video ini bersifat interaktif-tutorial
membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga
dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam
video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses.
Misalnya cara penyerbukan pada tumbuhan,
teknik okulasi, pembelahan sel, dan lain-lain.
d) Internet
Pemanfaatan internet sebagai media
pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa
dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum,
database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah,
biografi, rekaman, laporan, data statistik.
D. Aspek
Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer
Media komunikasi dalam pembelajaran
sebagaimana diuraikan oleh Prawiradilaga dan Siregar dapat memenuhi banyak
fungsi yang bermanfaat bagi siswa. Fungsi-fungsi yang dimaksud dijelaskan
berikut ini.
1) Memberikan
Pengetahuan tentang Tujuan Belajar
Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu
diberitahu tentang pengetahuan yang akan diperolehnya atau keterampilan yang
akan dipelajarinya. Kepada siswa harus dipertunjukkan apa yang diharapkan
darinya, apa yang harus dapat ia lakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah
menguasai bahan pelajaran dan tingkat kemahiran yang diharapkan. Untuk
pembelajaran alam kawasan perilaku psikomotor atau kognitif, media visual
khususnya yang menampilkan gerak dapat mempertunjukkan kinerja (performance)
yang harus dipelajari siswa. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang
diharapkan dapat dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran.
2) Memotivasi
Siswa
Salah satu peran yang umum dari media
komunikasi adalah memotivasi siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran
tidak menghasilkan belajar. Usaha untuk memotivasi siswa sering kali dilakukan
dengan menggambarkan sejelas mungkin keadaan di masa depan, di mana siswa perlu
menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya. Jika siswa menjadi yakin
tentang relevansi pembelajaran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan
termotivasi mengikuti pembelajaran.
Media yang sesuai untuk menggambarkan keadaan
masa depan adalah media yang apat menunjukkan (show) sesuatu atau menceritakan
(tell) hal tersebut. Bila teknik bermain peran digunakan, pengalaman yang
dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga sering kali diproduksi dan digunakan
untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami.
3) Menyajikan
Informasi
Dalam sistem pembelajaran yang besar yang
terdiri dari beberapa kelompok dengan kurikulum yang sama, media seperti film
dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari
tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya
kepada fungsi-fungsi yang alain seperti merencanakan kegiatan siswa,
mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling secara individual.
4) Merangsang
Diskusi
Kegunaan media untuk merangsang diskusi
sering kali disebut papan loncat (springboard), diambil dari bentuk penyajian
yang relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi.
Format media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, seringkali melalui
drama atau contoh pengalaman manusia yang spesifik.
Penyajian dibiarkan terbuka (open-ended),
tidak ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau
jawaban diharapkan muncul dari siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin
atau dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran,
membuka msalah, menyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus
diskusi. Film atau video sering kali digunakan untuk tujuan ini.
5) Mengarahkan
Kegiatan Siswa
Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari
metode pembelajaran yang disebut metode kinerja (performance) atau metode
penerapan (application). Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan
melakukan (doing). Media dapat digunakan secara ingkat atau sebentar-sebnetar
untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain program media
digunakan untuk mengarahkan siswa melakukan kegiatan langkah demi langkah (step
by step).
Penyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran
sederhana untuk kegiatan siswa, seperti tugas pekerjaan rumah samapai
pengarahan langkah demi langakh percobaan laboratorium yang kompleks.
Permaianan merupakan metode pembelajaran yang sangat disukai khususnya bagi
siswa sekolah menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan
siswa lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain.
6) Melaksanakan
Latihan dan Ulangan
Dalam belajar keterampilan, apakah itu
bersifat kognitif atau psikomotor, pengulangan respon-respon dianggap sangat
penting untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran.
Istilah drill digunakan untuk jenis respons yang leboh sederhana
seperti menerjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata
asing. Practicebiasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks
yang membutuhkan koordinasi dari beberapa keterampilan dan biasanya merupakan
penerapan pengetahuan, misalnya latihan olah raga tim atau individual,
memecahkan berbagai bentuk masalah.
Penyajian latihan adalah proses mekanis murni
dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi,
khususnya oleh media yang dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah
satu contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan latihan.
7) Menguatkan
Belajar
Penguatan sering kali disamakan dengan
motivasi, atau digolongkan dalam motivasi. Penguatan adalah kepuasam yamg
dihasilkan dari belajar, di mana cenderung meningkatkan kemungkinan siswa
merespons dengan tingkah laku yamg diharapkan, setelah diberikan stimulus.
Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat setelah respons diberikan.
Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi media yang membangkitkan respons
siswa. Jenis penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang
hasil (kowledge of result).
Suatu program media bertanya kepada siswa,
kemudian siswa menyusun jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan
jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk
segera mengetahui jawaban yang benar. Jika jawaban siswa benar dan ia tahu, ia
dikuatkan, bahkan jika jawabannya salah, evaluasi dari jawabannya, menunjukkan
seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, juga dapat menguatkan.
8) Memberikan
Pengalaman Simulasi
Simulator adalah alat untuk menciptakan
lingkungan buatan yang secara realistis dapat merangsang siswa dan bereaksi
pelatihan pilot. Instruktur biasanya menjadi bagian dari sistem, memberikan
penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa
latihan mengatasi masalah. Media komunikasi sering kali memegang peranan
penting dalam simulasi, sejak siswa harus mengkomunikasikan informasi kepada
mesin dan sebaliknya mesin mengkomunikasikan informasi pengguna tentang
pencapaiannya. Simulator tidak terbatas pada sistem yang konkret dan self
contained, tetapi dapat diaplikasikan pada sistem yang lebih abstrak seperti
ekonomi nasional dari negara kuno, anggaran belanja sistem sekolah atau fungsi
bantuan kedutaan dalam negara Afrika.
Untuk menerapkan pembelajaran berbasis
komputer ada beberapa tahapan yang perlu dilakukan yaitu: concept, design,
material, collecting, assembly, testing dan distribution.
Concept, menentukan
tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens, dalam hal ini tentunya
siswa);. menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan
aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya);
Design, membuat
spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan
material/bahan untuk prgoram;
Material
Collecting, mengumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan; tahap ini
dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly;
Assembly, membuat/memroduksi
semua objek atau bahan multimedia, melibatkan tenaga spesialis yang terampil
atau mampu memanfaatkan berbagai jenissoftware. Pembuatan aplikasi multimedia
ini berdasarkanstoryboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap
desain;
Testing, dilakukan
setelah selesai tahap assemblydengan menjalankan aplikasi/program dan
dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Disebut juga tahap pengujian alpha
(alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan
pembuatnya sendiri;
Distribution, penyimpanan
aplikasi dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup
untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi
tersebut.
BAB III
Media pembelajaran berbasis
komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi
pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta
didik. Media pembelajaran berbasis komputer terdiri dari: Presentasi
PowerPoint,CD / DVD / Multimedia Pembelajaran Interaktif, Video pembelajaran
dan internet. Pembelajaran
berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan
minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi
komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan
(suplemen) atau alat bantu bagi guru.
Media
komputer sangat membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan kognitif, afektif,
dan psikomotorik. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar
memberikan beberapa keuntungan antara lain: Komputer memungkinkan siswa belajar
sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan
informasi yang ditayangkan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer
sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahannya
adalah Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama
yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar, 2011, Media Pembelajaran,
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Darmawan, Deni. 2012. Pendidikan Teknologi
Informasi dan Komunikasi; Teori dan Aplikasi,
Bandung, PT Remaja Rosdakarya.
Merlinda,
Sherly Gita, Penerapan Media Pembelajaran
Berbasis Komputer.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar